DIGITAL CHOC 2015 – La fabrique du réel
Le festival d’arts numériques de l’Institut français du Japon revient du 13 février au 22 mars 2015. Cette 4ᵉ édition est dédiée à la manière dont les nouvelles technologies nous permettent d’appréhender autrement le réel, ou de le créer !
Après le succès de ses trois premières éditions, le festival Digital Choc présente au Japon, principalement à Tokyo et Kyoto, un large éventail de la créativité et des coopérations franco-japonaises dans de nombreux domaines influencés par les nouveaux médias : des arts numériques à l’industrie du jeu vidéo, en passant par le cinéma d’animation et les musiques électroniques.
Pour cette 4ᵉ édition, l’Institut français du Japon et ses partenaires vous proposent d’explorer les nouvelles manières d’appréhender le réel, ou parfois même d’en créer un nouveau, par le biais des nouvelles technologies (réalité augmentée, imprimantes 3D, recherches sur le vivant…). Une programmation qui donne la part belle à la manière dont chacun d’entre nous peut apporter, par de nouveaux outils, sa brique au réel.
Lors des 3 premières éditions, plus de 10.000 visiteurs de tout le Japon ont pu explorer les territoires traversés par le numérique : arts visuels, architecture, jeux vidéo, performances… L’édition 2015 complètera le panorama de la création numérique et des nouvelles images qui ont fait le succès des premières éditions par des débats franco-japonais de haut niveau portant notamment sur les questions liées au prolongement de l’humain par les nouvelles technologies.
PROGRAMME
- 13 février : Vernissage
@Institut français de Tokyo
- 14 février : Concert d’ouverture, Arigatô Tokyo, Bonjour Parisc (carte blanche à Egyptology)
@SuperDeluxe, Tokyo
LINE UP
Crystal
OORUTAICHI + VJ SphinkS
Egyptology + Muneomi Senju (Para, ex-Boredoms) + Masaya Nakahara (Hair Stylistics)
AOKI Takamasa
Olivier Lamm et Stéphane Laporte se sont d’abord fait connaitre séparément sur la scène électro parisienne de la fin des années 90. Egyptology, leur projet commun, explore la science-fiction avec un regard rétrospectif tourné vers les fantaisies futuristes du siècle dernier nourries de références archéologiques. Ensemble, ils mettent à profit leurs différences dans de savants mélanges mélodiques faits de sons synthétiques et de musique house et influencés par les techniques de production des années 60. Pour Digital Choc, Egyptology invite ses musiciens japonais favoris dans le cadre de l’un des événements musicaux les plus ambitieux de l’année : la Red Bull Music Academy!
- 16 février : Concert Egyptology
@Club Métro, Kyoto
- Triangles Irascibles – Yro
20 février @Institut français de Tokyo
22 février @Institut français de Kyoto
Triangles Irascibles est une expérience cinématographique singulière. Seul sur scène, Yro crée l’intégralité de ce film en direct, grâce au maniement de photographies devant des caméras connectées à un logiciel qu’il a programmé. Qu’elles soient originales ou issues d’archives familiales, ces photographies sont rejouées et par la manipulation deviennent fragiles, lointaines, intimes… La performance est portée par une musique originale composée par Erwan Raguenes, Yro interprète également, au moyen de divers instruments et bruitages, une partie de la bande son sur scène. Hanté par une synesthésie, où chaque son se transpose en pensée géométrique, Yro explore dans ce nouveau projet son rapport à la famille.
- 21 et 22 février : Tokyo Demo Fest 2015
@Institut français de Tokyo
La « demoscene » explore l’informatique comme moyen d’expérimentation et d’expression artistique; graphistes, musiciens et programmeurs créent des œuvres originales sur des machines modernes ou anciennes, avec leurs propres règles. Tokyo Demo Fest, ambassadeur de ce mouvement au Japon, vous propose de participer à une « demoparty » : un week-end d’échanges créatifs pour concourir, découvrir le travail de chacun et une vision de ce que peut être l’art numérique.
- CCMC 2015 – Contemporary Computer Music Concert 2015
25 février @Institut français de Kyoto
28 février @Institut français de Tokyo
La 19ᵉ édition du festival de musique acousmatique et électroacoustique CCMC2015 se déroulera cette année encore à Tokyo et dans le Kansai, avec des œuvres de compositeurs français et japonais interprétées en “live” sur Acousmonium (orchestre de hauts parleurs) qui permet une spatialisation du son. Cette année, le compositeur français Régis Renouard Larivière, lauréat 1996 du prix Ars Electronica sera présent à Kyoto (25 février) pour des concerts-conférences.
Régis Renouard Larivière
Né le 3 décembre 1959, à Paris. Il décide de se consacrer à la composition acousmatique à la suite du stage Adac-Grm qu’il suit, fin 1984, avec Jacques Lejeune et Philippe Mion. Il enseigne depuis 1990, et actuellement au Conservatoire Erik Satie (Paris VII) ainsi qu’au Conservatoire Royal de Mons, en Belgique. Il a écrit de nombreux articles consacrés à différents compositeurs électroacoustiques, ainsi qu’aux concepts schaeffériens (dont notamment les notices des coffrets de l’Ina consacrés à Parmegiani, Bayle et Schaeffer). Sa pièce Futaie a obtenu le prix Ars Electronica en 1996. Son catalogue comprend une quinzaine de pièces. Il a également travaillé pour le cinéma, signant, en 2007, la musique du Polichinelle de David Braun. Enfin, il collabore, depuis 2008, avec la “contorsionniste parlante” Audrey Barrin, réalisant la musique du spectacle Bethsabée, et travaillant à celle de La Désertée, actuellement en préparation.
- 27 février : Santé, handicap, vieillissement, vulnérabilités : nouvelles techniques et prolongement de l’humain
Débat d’idées avec Hélène Mialet
@Université de Tokyo Komaba, Campus Hall n°18, de 18h30 à 20h30
Dans le cadre de Digital Choc, festival des nouvelles images et des cultures numériques, l’Ambassade de France / Institut français du Japon et l’Université de Tokyo organisent le 27 février 2015, à 18h30, à l’Université de Tokyo, un débat intitulé « Prolonger l’humain : santé, handicap, vieillissement et vulnérabilités ».
Professeur à l’Université de Berkeley, et auteur du livre « Stephen Hawking incorporated », traduit en japonais aux éditions KASHIWA, la philosophe et anthropologue des sciences et technologies Hélène MIALET débattra à cette occasion avec M. TACHI Susumu, professeur émérite aux Universités de Tokyo et Keio, M. YOSHIDA Eichi, codirecteur du Joint Robotics Laboratory (Tsukuba) et M. ISHIHARA Kohji, professeur à l’Université de Tokyo. Les échanges seront modérés par M. KABATA, directeur du département sciences et médecines au quotidien Asahi.
Alors que la figure de Stephen Hawkins offre l’image mondialement connue de l’extension, par un réseau de machines, d’un corps humain qui, sans elles, ne pourrait se mouvoir et communiquer, ce débat abordera les multiples enjeux posés par la fluctuation croissante des frontières entre l’homme et la machine. Face aux limites du corps et aux vulnérabilités de l’humain, face au handicap et face au vieillissement, que peuvent les nouvelles techniques ? Comment penser le prolongement de l’homme par la machine et le futur de ces « corps étendus » (Hélène Mialet), qui mêlent l’humain et le non-humain ? Entre réalité et utopie, science et philosophie, cet échange franco-japonais se propose d’imaginer les visages futurs de l’homme hybride, tout en confrontant au réel et à la recherche contemporaine les rêves ou illusions entretenus par le transhumanisme.
- 28 février au 29 mars : Tokyo Anarchitecture – Olivier Ratsi
@Galerie Atsuko Barouh
Tokyo Anarchitecture est une série de créations photographiques de l’artiste Olivier Ratsi, qui s’articule autour des représentations de l’espace et de l’expérience du réel. Fragmentant puis recomposant des photographies de grands ensembles urbains prises à divers endroits du monde, Olivier Ratsi joue avec la perception de notre environnement urbain quotidien pour en questionner les références.
- 17 mars : Les séries télévisées – rencontre avec Sandra Laugier
@Institut français de Tokyo
- 20 et 22 mars : Autours de Little Houdini de Cédric Babouche
@Institut français de Tokyo
Olivier Ratsi
Le travail d’Olivier Ratsi pose la réalité objective, le temps, l’espace et la matière comme autant de notions d’information intangibles. Se basant sur l’expérience de la réalité et de ses représentations ainsi que sur la perception de l’espace, il conçoit des œuvres qui amènent le spectateur à se questionner sur sa propre interprétation du réel. Durant le processus de création, Olivier Ratsi met en œuvre des dispositifs de déconstruction des repères spatio-temporels en s’appuyant sur la technique de l’anamorphose qu’il développe au cours de ses recherches.
EXPOSITIONS & INSTALLATIONS
Du 13 février au 22 mars 2015
@Institut français de Tokyo
- Le 5e Sommeil – Balthazar Auxietre
À la croisée du jeu vidéo et du cinéma, Le 5ème Sommeil est une installation immersive qui propose une expérience unique : donner la possibilité à un spectateur de voyager littéralement à l’intérieur du plus mystérieux des organes, le cerveau. Grâce à un visiocasque, le spectateur va naviguer dans un environnement 3D généré en temps réel, avec lequel il va interagir dans une histoire dont il deviendra peu à peu l’acteur principal. Il va ainsi participer au projet expérimental d’une équipe de scientifiques qui ont pour but de tester le Proteus, un nanorobot caméra qui peut être injecté à l’intérieur du corps humain… Un périple peu ordinaire à travers des paysages jamais observés, au cœur d’un labyrinthe où chacun de vos choix déterminera le destin du patient.
Balthazar Auxietre
Balthazar Auxietre est diplômé du Fresnoy studio national des arts contemporains, après avoir fait un parcours à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris. Il entame en 2006 une série de courts-métrages sur le thème du voyage, de l’errance et de la sensation d’altérité qui en découle. Cherchant à créer un cinéma qui dépasse la notion de genre, son travail se situe d’abord à la lisière du documentaire et du cinéma fantastique. Aujourd’hui, son objectif est de continuer à développer ce type d’expériences à la croisée du jeu et du cinéma pour la proposer à un public plus large et désireux d’œuvres immersives.
- SPACE CUT – Organic reflections – Marc Ippon de Ronda
SPACE CUT – Organic reflections introduit le visiteur dans un espace où perception visuelle et corporelle interfèrent. Conçue comme une prolongation organique de l’univers naturel, l’œuvre a pour vocation de se fondre dans le paysage ambiant et d’évoluer avec les saisons.
Louis de Castro aka Marc Ippon de Ronda, est né à Paris en 1987. Il est le directeur de création du studio NYX Visual, basé a Paris et a Tokyo. Né dans une famille d’artistes, il développe très tôt une sensibilité aux arts du spectacle. Ses principaux médiums d’expression sont la lumière et l’espace qu’il traite comme une scène. Fondateur du label de musiques électronique Coton Tige en 2006, il crée des scénographies immersives pour les performances du groupe. Avec NYX Visual, il expérimente autour des techniques de projections d’images numériques et de réalité virtuelle aboutissant à un large éventail de projets pour des clients et agences prestigieux (Vivendi, Orange, Nissan…). Il crée pour de grands festivals européens (Time Warp Manheim, Fade In Bruxelles, Wheather Paris, Movement Turin…) des installations monumentales plaçant le publique au centre du spectacle. Fasciné par l’oeil humain et le regard, il axe son travail sur la perception de la lumière comme frontière du réel.
NYX Visual est un nouveau label français spécialisé dans le design et la scénographie en mouvement. Fondé en 2010, NYX se donne pour mission de promouvoir et de diffuser les artistes travaillant l’art digital. En plus de Benjamin Chassagne et Louis de Castro comme directeurs artistiques, le label est composé de designers graphiques, de régisseurs et d’ingénieurs de la lumière spécialisés dans le dessin d’espace et l’animation 3D. Les installations monumentales, le mapping, le design visuel, ou encore les performances forment le cœur de son activité.
- Digital Nature – Julien Sato
Cette installation crée un espace lumineux où coexistent éléments naturels et lumière artificielle. L’harmonie (wa) entre ces éléments est créée par le mur de bambous qui semble comme révéler sa propre lumière de l’intérieur.
- Oubiopo – BCL
Oubiopo, ou L’Ouvroir de Biologie Potentielle, est une installation s’apparentant à un laboratoire mobile fonctionnel, un espace d’exploration artistique des biologies potentielles. Au cours des siècles précédents, la biologie en tant que science était considérée comme un processus d’analyse et d’observation, focalisé sur la mise en ordre et la classification des être vivants et de la nature. La découverte de l’ADN fut le catalyseur de l’orientation de la biologie vers une science de l’information, permettant aujourd’hui la capacité de lire et d’écrire de l’information génétique. La Biologie Synthétique peut être perçue comme l’approche de la biologie par l’ingénierie, abordant la science de la vie avec un esprit d’ingénieur. Oubiopo veut surpasser les limites des biologies actuelles et en créer des potentielles.
L’installation fusionne avec un étal de nourriture japonais traditionnel, comprenant les instruments nécessaires et l’équipement basique pour recréer un laboratoire de biologie. Le résultat, le Yatai-Laboratoire, combine l’esprit de la cuisine moléculaire et de la biologie faite par soi-même et en groupe, créant un espace de possibilités et d’expérimentations permanentes. Le concept d’Oubiopo est de chercher de nouvelles structures, échantillons et formes de vies pouvant être utilisées par les artistes, les biologistes et le public de la manière qu’ils souhaitent.
Oubiopo est également attiré par les idées originelles d’Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle), imposant des contraintes et des restrictions d’outils, et force ses visiteurs à inventer des astuces créatives et parvenir à des découvertes de manière inopinée. L’espace, se suffisant à lui-même, se veut point de départ pour un engagement plus large auprès de l’art et de la biologie.
BCL est un cadre de travail artistique visant à explorer les relations, les similarités et les différences entre les codes biologiques et culturels à travers des interventions artistiques, du « piratage » social et de la recherche. BCL s’intéresse à la relation entre l’art et la science en général, et plus particulièrement entre l’art des médias et la science biologique. Cet intérêt ne concerne pas tellement les nouvelles possibilités des expressions artistiques, que les biotechnologies émergentes rendent désormais possibles, mais les implications sociales qui découleront de l’adoption et de l’utilisation généralisées de la biotechnologie. La partie recherche du BCL est tournée vers un futur spéculatif, tandis les projets artistiques sont bien ancrés dans le contexte social actuel et le climat ambiant. Ils ne visent pas simplement à répondre à des problèmes réels, mais plutôt à explorer le contexte et les systèmes se cachant derrière des problématiques artistiques et sociales pertinentes.
- Jeux vidéo : la fabrique du réel commissariat de La Plaine Image
À l’occasion de cette 4e édition de DIGITAL CHOC et à travers la thématique de « la fabrique du réel », le jeu vidéo français s’expose et investit les espaces de l’Institut français du Japon – Tokyo. En collaboration avec la Plaine Images, cluster des industries créatives de la métropole lilloise (France), l’Institut français rend tangible le jeu vidéo dans une exposition reflétant la créativité de studios et d’artistes français ; une invitation à plonger au cœur de la création, de l’inventivité, de l’imagination et de l’innovation, mais aussi une invitation à jouer pour appréhender la culture française du jeu vidéo comme ses différentes facettes.
Quelques temps cantonné à la culture « geek », le jeu vidéo fait désormais partie intégrante de la culture contemporaine créative. Il est certes un loisir de masse mais, au-delà de sa vocation ludique, le jeu vidéo est devenu l’un des média les plus répandus et les plus expressifs, combinant tous les arts. Il est un miroir de nos sociétés d’aujourd’hui et de demain : un media engagé et engageant d’expression à la croisée des arts. Le jeu vidéo est également une industrie innovante propice aux expérimentations, apte à anticiper le monde et les usages de demain.
Quand le jeu vidéo devient réel… il sort de l’écran et transforme l’espace public en nouvelle interface de jeu ; il transforme notre corps en contrôleur et interroge notre manière d’interagir avec le virtuel ; il transcende les arts usant d’éléments d’autres univers artistiques ; il s’attaque aux phénomènes de société; il reflète les tendances créatives et innovantes d’une industrie… bien réelle ! À la fois graphiques, narratifs, créatifs et hautement interactifs, les jeux et les installations artistiques exposés interrogent ainsi ces rapports entretenus entre jeu vidéo et monde réel.
- Why Not Hand a « Shelter » to Hermit Crabs ? – Aki Inomata
« Les bernards l’hermite changent de carapaces au fur et à mesure qu’ils grandissent. Parfois ils en sont chassés par de plus forts et sont forcés d’en changer. J’ai donné à des bernard l’hermite des carapaces que j’ai conçu pour eux, représentant des villes du monde, et s’ils les aimait ils y emménageaient. L’idée de ce projet m’est venue quand j’ai participé à l’exposition No Man’s Land qui s’est tenue à l’Ambassade de France à Tokyo, en 2009.
Ce travail s’est inspiré de l’histoire du premier bâtiment de l’ambassade; le terrain sur lequel il se tenait est resté français jusqu’en octobre de cette année-ci, avant d’être vendu pour devenir japonais, après quoi il est redevenu français. J’ai été surprise en entendant cette histoire, et j’ai associé cette image avec la façon dont les bernards l’hermite changent d’abris. Un bout de terrain est tranquillement échangé entre deux pays; même s’il s’agit du même sujet, notre définition en change. Ainsi, l’apparence des bernards l’hermite change complètement selon la carapace. Dans ce travail, comme celles-ci représentent des villes du monde, ils semblent traverser les frontières. Cela évoque également les immigrés et les réfugiés qui changent de nationalités et de pays.
La première fois que j’ai entamé ce travail, j’ai seulement donné aux bernards l’hermite des carapaces à formes sphériques, mais ils les ont ignoré. En m’aidant d’un scanner CT, j’ai étudié la forme naturelle de leurs carapaces, et j’en ai imprimé en 3D. J’ai donc été capable de créer des « abris » dans lesquels les bernards l’hermite voudrait emménager. »
Aki Inomata
Aki Inomata est née en 1983 à Tokyo, où elle vit et travaille encore aujourd’hui. Elle est diplômée de la Tokyo University of Arts, et s’est démarquée grâce à plusieurs expositions collectives et en solo.
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